Zapraszamy na najnowszy wywiad z cyklu „Rozmowy z Wilkami”. Tym razem bohaterem jest Remigiuszem Laskowskim” – CEO portalu VRPolska. W wywiadzie rozmawiamy m. in. o wirtualnej rzeczywistości, jej przyszłości, a także o tym, jak można wykorzystywać ją w marketingu i biznesie.

Jak to się stało, że zacząłeś zajmować się wirtualną rzeczywistością?

Wszystko zaczęło się od gry. Konkretniej od Euro Truck Simulator 2. Męczyło mnie w tej grze, że nie mam możliwości naturalnego spojrzenia w lusterko czy w bok na skrzyżowaniu. Nawet grając na trzech monitorach o proporcji ekranów około 40:9. Marzeniami był wówczas Oculus Rift, idealne rozwiązanie tego problemu. Wraz z kolegą natknąłem się na informację, że Google tworzy coś takiego jak „Cardboard”, czyli tani sposób na VR w domu. Wtedy trafiłem na YouTube na kanał „JackQuack”, na którym to dowiedziałem się nieco więcej o wirtualnej rzeczywistości w Polsce. Dołączyłem również do grupy na Facebooku, gdzie poza mną było jeszcze kilkuset zapaleńców VR. Pewnego dnia na grupie padła propozycja od Łukasza Nadolnego do Jacka Kułakowskiego (czyli wspomnianego wcześniej właściciela kanału „JackQuack”), aby założyć stronę oraz forum internetowe, na których każdy będzie mógł znaleźć kompendium wiedzy o wirtualnej rzeczywistości. Kiedy to zobaczyłem to stwierdziłem, że fajnie będzie wykorzystać moje (małe wówczas) doświadczenie w tworzeniu stron oraz for.

I ruszyliście?

Dołączyłem się pod postem i tak oto z naszej trójki, czyli Jacka, Łukasza i mnie, powstał quackvr.com. Początkowo jakoś się toczyło, powstawały kolejne materiały, a ja opiekowałem się głównie techniczna częścią portalu oraz całym forum. Po kilku miesiącach pojawiła się jednak tendencja spadkowa pod względem naszej aktywności. Jacek pracował, Łukasz przestał mieć odpowiednią ilość czasu, aby dalej tworzyć portal. Serwis lekko podupadł, na forum jednak nadal tworzyła się treść. Nieco później pojawił się pomysł, aby stworzyć VR Polska. Tą nazwę w zasadzie wymyśliliśmy później, niż sam pomysł. Mieliśmy już przyjęty inny model działania. Chcieliśmy skupiać cały Polski VR w jednym miejscu, a nie konkurować w tworzeniu kolejnych treści. Niestety gdzieś w trakcie re-brandu Łukasz całkowicie zrezygnował, ze względu na kompletny brak czasu. Udało mi się jednak z Jackiem i paroma osobami z ekipy quackvr wystartować VR Polska.

Teraz to Ty jesteś CEO. Jak to jest nim być?

Jak to jest? Jest z tego sporo fajnych korzyści (np. zdobywanie doświadczenia), ale i również odpowiedzialności za to, co w „polskim VRze” się dzieje. Jest to dla mnie małe wyzwanie, ponieważ czas staje się dla mnie każdego dnia coraz bardziej cenny. W końcu trzeba tworzyć materiały na YouTube, artykuły na portal, nawiązywać współprace, pilnować wszystkiego technicznie, aby działało i zajmować się pomniejszymi rzeczami, które potrafią zabrać ogrom czasu. A do tego trzeba jeszcze jakoś żyć w real reality, czyli normalnym świecie. Mam na szczęście w redakcji kilka osób, na które mogę liczyć. Ciągle jednak jest nas zbyt mała liczba,  aby bez poświęcania swojego życia, tworzyć VR Polska tak jakbyśmy chcieli. Stąd też zapraszam chętne osoby do ekipy.

O wirtualnej rzeczywistości mówi się coraz więcej. Czy według Ciebie ma szansę stać się stałym elementem naszej codzienności, tak jak swego czasu komputery?

Tak. Wirtualna rzeczywistość pojawiła się już lata temu, jako element rozrywkowy, ale wtedy jeszcze technika nie dawała takich możliwości jak dziś. VR z pewnością znajdzie swoje stałe i codzienne zastosowanie, ale myślę, że nie będzie też całkowicie niezbędny jak smartfony. Dużo lepiej jednak zapowiada się AR – rozszerzona rzeczywistość. Zastosowanie tej bliźniaczej technologii będzie na pewno o wiele powszechniejsze w codziennym życiu. Przykład? Miarka w smartfonie, nawigacja nakładająca drogę na to co widzimy przed oczami, informacje o miejscach na około. To także wiele innych rzeczy, które już dziś możemy zrobić za pomocą innych urządzeń (np. komputer), ale nie przekładają się one na rzeczy widoczne dla naszego oka w rzeczywistym świecie. Mogę więc śmiało powiedzieć, że wirtualna rzeczywistość jest jakby etapem dla rzeczywistości rozszerzonej. Podejrzewam, że VR nie zniknie jak np. telewizory plazmowe czy 3D, lecz będzie miała swoje kierunki, których AR nie spełni.

Turner Sport oraz Intel zapowiedzieli, że od lutego część meczów rozgrywek NBA będzie transmitowana w wirtualnej rzeczywistości. Według Ciebie – kiedy powszechnie będzie możliwe siedzenie w fotelu z goglami VR i oglądanie praktycznie każdego wydarzenia sportowego/koncertu/imprezy masowej?

Nie byłbym taki pewien, czy oglądanie wspomnianych wydarzeń w VR będzie na tyle komfortowe, aby było czymś bardziej powszechnym niż ciekawostką. Z jednej strony fajnie jest się rozejrzeć i widzieć co dzieje się w sektorze obok. Z drugiej znów strony, odbiór rzeczywistości przez gogle to zupełnie inny gatunek kinowy czy telewizyjny. Nie ma tutaj możliwości wykreowania tego wszystkiego co znamy w dzisiejszych czasach z filmów. Nie mówię tylko o pracy kamery. W VR wszystko zależne jest od tego, gdzie spojrzy widz. Nie mamy więc wpływu na to, czy na 100% zauważy ważny element układanki albo spojrzy w odpowiednią stronę podczas pojawienia się straszydła w horrorze. Ta kwestia rozjaśni się nam na przestrzeni lat, jednak będzie formować się przez nawet kilkanaście, podobnie jak film.

Wirtualna rzeczywistość to znakomite narzędzie dla wszystkich marketerów. Według Ciebie – jakie branże mogą być wiodące w tym temacie i po prostu w przyszłości będą musieli korzystać z wirtualnej rzeczywistości, jeżeli nie będą chcieli pozostać w tyle za konkurencją?

Mogę powiedzieć, że prawie każda. Nie sprawdzi się to jedynie w specyficznych przypadkach. Biorę tutaj jednak pod uwagę zarówno VR jak i AR. Zastosowanie jest możliwe wszędzie tam, gdzie chcemy przedstawić odbiorcy emocje i uczucia związane z korzystaniem z naszego produktu czy usługi. Mogą to być naprawdę przeróżne odczucia, które wynikają z naszej obecności w wirtualnej rzeczywistości. Od strachu wywołanym obecnością samemu w ciemnym lesie, po śmiech i zawroty głowy z symulowanego przejazdu kolejką górską. VR i AR dają nam zupełnie nowy sposób na to, aby przekazywać odbiorcom uczucia i emocje.

Mógłbyś podać jakieś przykłady?

Pamiętajmy, że na dobrą sprawę, ciągle nie mamy zbadanych wszystkich detali. Ciągle też może brakować nam odpowiedniej technologii, aby móc wszystko pokazać czy dać odczuć. VR i AR są jednak nieuniknionym narzędziem w wielu branżach. Jako przykłady mogę podać branżę nieruchomości, gier, budownictwa, turystyki i wielu innych.

Jakie rozwiązanie związane z wirtualną rzeczywistością z dotychczas poznanych, wywołało w Tobie największy efekt WOW?

Na dobrą sprawę nie doznałem jednego wielkiego efektu WOW. Były to raczej pomniejsze zaskoczenia. Jako przykład przytoczę brak problemów z lokomocją w grze tworzonej przez VR Visio Games (którą miałem przyjemność ograć), śledzenie przestrzeni i działanie niezależne od komputera w Microsoft HoloLens (AR). Ciągle brakuje mi jednak tak dużego przeskoku, jakiego doznałem wtedy, gdy przesiałem się z VR złożonego z kartonowych gogli i telefonu, na Oculus Rift CV1 czy HTC Vive. Na szczęście na rynku (niestety nie polskim i europejskim) istnieją zastosowania VR na szerszą skalę. Na chwilę obecną granie w VR jest zazwyczaj ograniczone przestrzenią czy kablami. Na terenie USA istnieje „The Void”.

Czym jest „The Void”?

Jest to maksymalne wykorzystanie możliwości wirtualnej rzeczywistości. Wchodzimy do ogromnego wręcz surowego pomieszczenia, które ma swoje odwzorowanie w grze, zakładamy na siebie masę czujników i wraz ze znajomymi jesteśmy w wirtualnym świecie, po którym możemy przemieszczać się i wykonywać zadania. To prawie tak jakbyśmy dosłownie weszli do gry. Opierając się o wirtualną ścianę, oprzemy się również o nią fizycznie. Z pewnością musi być to niesamowite przeżycie. Niestety, nie mogę podzielić się moimi osobistymi odczuciami, ponieważ nie sprawdziłem tego na własnej skórze. Być może kiedyś będzie taka okazja.

Z Twojej wiedzy, z jakim budżetem muszą liczyć się firmy, które chcą wdrożyć u siebie wirtualną rzeczywistość?

To wszystko zależy od tego, co chcemy osiągnąć. Mogą być to kwoty od kilku złotych (poważnie!) do wielu tysięcy.

Poważnie? Kilka złotych?

Przykład na podstawie moich osobistych doświadczeń. Firma zajmująca się architekturą wnętrz posiada na 100% odpowiedni telefon do VR. Tworzy wizualizacje, zapisuje je jako zdjęcie 360°, a następnie otwiera je na telefonie przy pomocy odpowiedniej (darmowej) aplikacji. Następny krok to włożenie telefonu do kartonowych gogli za kilka złotych. Oczywiście, jakość nie będzie wyśmienita, ale sam wykorzystałem ten patent w trakcie remontu J.

A coś z wyższej półki?

Jeśli chcemy wejść na wyższy poziom, możemy inwestować w porządne Gogle VR jak HTC Vive czy Oculus Rift lub też w rozszerzoną rzeczywistość. Koszty więc mogą być wahać się w granicach kilku złotych za kartonowe gogle, 50 zł za zdjęcie 360 stopni, kilkaset złotych za wynajem sprzętu VR po kilka czy setki tysiące złotych za największe rozwiązania, niczym wspomniane wcześniej „The Void”. Dobrze jest znaleźć odpowiedni sposób przedstawienia tego, co chcemy przekazać. Może się bowiem okazać, że bezsensownym rozwiązaniem jest inwestowanie w gogle VR, kiedy może się okazać, że wystarczająca będzie rozszerzona rzeczywistość z naszego smartfona.

Jesteś w stanie podać przykłady konkretnych marek (spoza branży VR), które już teraz skutecznie wykorzystują technologię VR w marketingu i biznesie?

W marketingu jeszcze nie trafiłem na nic, co szczególnie zwróciło moją uwagę za pomocą VR czy AR. W biznesie mamy jednak o wiele więcej zastosowań. Myślę, że w tym przypadku najwięcej można wywnioskować na podstawie kilku przykładów z wydarzenia, z którego przygotowaliśmy ostatnio obszerną relację. Sprawdźcie relację z European VR/AR Congress 2017. Według mnie marketing to raczej jeden z mniejszych „rynków” celów dla VR.

Jak widzisz wirtualną rzeczywistość za 5 lat?

Sporo można spekulować. Myślę jednak, że VR może w pewnym stopniu scalić się z AR. Na pewno headsety będą o wiele bardziej ergonomiczne, o ile nie zostaną zastąpione przez wymienianie soczewek w ludzkim na elektroniczne (są już na to patenty!). Myślę, że VR, sam w sobie, będzie czymś tak samo powszechnym, jak obecnie konsole (no, może odrobinę mniej). Jeśli salony VR będa miały coś więcej, niż to co każdy z nas może mieć w domu, to możemy się spodziewać ponownego powrotu salonów gier, niczym te sprzed kilkunastu laty.

Na zakończenie – jaki cel stawiasz sobie dla portalu?

To co chciałbym osiągnąć, to rozpoznawalność portalu w branży, tak jak np. Niebezpiecznik. Życzę sobie również, aby wszystkie elementy portalu nie były tylko największe, ale również pomocne dla każdego, kto skorzysta z naszych materiałów. Chciałbym, aby było to internetowe VRowe centrum Polski.

Remigiusz „Remlas” Laskowski
CEO VR Polska


“Rozmowy z Wilkami” – cykl inspirujących i ciekawych wywiadów z osobami ze świata marketingu internetowego i biznesu.

Przeczytaj pozostałe wywiady z serii „Rozmowy z Wilkami”:

Wywiad z Magdaleną Pawłowską
Wywiad z Aleksandrą Frątczak-Biś
Wywiad z Tomaszem Jaroszkiem
Wywiad z Dagmarą Pakulską
Wywiad z Pawłem Tkaczykiem
Wywiad z Katarzyną Granops-Szkodą

Kontakt

+48 503 026 596
kontakt@doodlewolf.pl

Doodle Wolf jest częścią
Bergo sp. z o.o.
ul. Wyczółkowskiego 6
65-140 Zielona Góra

NIP 929 186 30 11
KRS 0000535114
REGON 360386816